รูปแบบการตั้งชื่อ
Fightura ตามทุก Figura part ผ่าน 3 ทาง:
parentType— กลุ่มโครงร่างที่ Figura สร้างไว้แล้ว (Head, Body, LeftArm, …)- ชื่อ part — match แบบ case-insensitive กับชุด alias ในตัว
- Lua override — สคริปต์ผูกชื่ออะไรก็ได้กับ joint ใดก็ได้ตอน runtime
ถ้าทางใดทางหนึ่ง resolve ไปยัง Epic Fight joint ได้ → part นั้นเกาะ joint ถ้าไม่ได้เลย → fallback ไปยัง render path ปกติของ Figura และ inherit จาก parent
รายชื่อ Epic Fight joint
Section titled “รายชื่อ Epic Fight joint”ชื่อ joint ที่สามารถ target ได้:
| Joint | ตำแหน่ง |
|---|---|
Root | จุดอ้างอิง entity |
Pelvis | สะโพก |
Spine | ลำตัวล่าง |
Chest | ลำตัวบน (อก) |
Head | คอ/หัว |
Arm_L, Arm_R | ต้นแขน (ข้อไหล่) |
Hand_L, Hand_R | ปลายแขนและมือ |
Thigh_L, Thigh_R | ต้นขา |
Leg_L, Leg_R | ขาท่อนล่างและเท้า |
Alias built-in (ไม่ต้องเขียน Lua)
Section titled “Alias built-in (ไม่ต้องเขียน Lua)”Match แบบ case-insensitive ทั้งหมด — เลือกใช้ตามรูปแบบที่ tool ของคุณส่งออกมา
English (เจอบ่อยสุด)
Section titled “English (เจอบ่อยสุด)”| ชื่อ | Map ไปยัง |
|---|---|
Head, Neck, Hat | Head |
Body, Chest, Torso, UpperChest, Jacket | Chest |
Spine, Spine1, Spine2, Waist | Spine / Chest |
Hips, Hip, Pelvis | Pelvis |
LeftArm, LeftShoulder, LeftUpperArm, LeftSleeve | Arm_L |
LeftHand, LeftForearm, LeftLowerArm, LeftElbow, LArmLower | Hand_L |
RightArm, RightShoulder, RightUpperArm, RightSleeve | Arm_R |
RightHand, RightForearm, RightLowerArm, RightElbow, RArmLower | Hand_R |
LeftLeg, LeftThigh, LeftUpperLeg, LeftPants | Thigh_L |
LeftFoot, LeftShin, LeftLowerLeg, LeftKnee, LLegLower | Leg_L |
RightLeg, RightThigh, RightUpperLeg, RightPants | Thigh_R |
RightFoot, RightShin, RightLowerLeg, RightKnee, RLegLower | Leg_R |
Mixamo standard
Section titled “Mixamo standard”ถ้า import rig จาก Mixamo มา bone ใช้งานได้ทันที:
| Mixamo bone | Map ไปยัง |
|---|---|
mixamorig:Head, mixamorig:Neck | Head |
mixamorig:Hips | Pelvis |
mixamorig:Spine, Spine1, Spine2 | Spine / Chest |
mixamorig:LeftShoulder, LeftArm | Arm_L |
mixamorig:LeftForeArm, LeftHand | Hand_L |
mixamorig:LeftUpLeg | Thigh_L |
mixamorig:LeftLeg, LeftFoot | Leg_L |
| (ฝั่งขวาเหมือนกัน) |
Blender Rigify
Section titled “Blender Rigify”| Bone | Map ไปยัง |
|---|---|
head, neck | Head |
spine, spine.001 | Spine |
spine.002, spine.003 | Chest |
shoulder.L, upper_arm.L | Arm_L |
forearm.L, hand.L | Hand_L |
thigh.L | Thigh_L |
shin.L, foot.L | Leg_L |
(.R เหมือนกัน) |
VRM / VRoid
Section titled “VRM / VRoid”| Bone | Map ไปยัง |
|---|---|
J_Bip_C_Head, J_Bip_C_Neck | Head |
J_Bip_C_Hips | Pelvis |
J_Bip_C_Spine, Chest, UpperChest | Spine / Chest |
J_Bip_L_Shoulder, UpperArm | Arm_L |
J_Bip_L_LowerArm, Hand | Hand_L |
J_Bip_L_UpperLeg | Thigh_L |
J_Bip_L_LowerLeg, Foot | Leg_L |
| (ฝั่งขวาเหมือนกัน) |
ชื่อกำหนดเอง — Lua override
Section titled “ชื่อกำหนดเอง — Lua override”ถ้าชื่อ part ไม่ตรงตารางข้างบน ผูกครั้งเดียวใน events.LOAD:
function events.LOAD() fightura:mapBone("MyTailRoot", "Pelvis") fightura:mapBone("LeftSleeveCuff", "Hand_L") fightura:mapBone("HornLeft", "Head")endอาร์กิวเมนต์แรกคือชื่อ part หรือ parentType ที่ต้องการให้ตรง อาร์กิวเมนต์ที่สองต้องเป็นชื่อ Epic Fight joint จากตารางข้างบนเป๊ะ
ลบ override:
fightura:clearBone("MyTailRoot") -- ลบทีละอันfightura:clearBones() -- ลบทุกอันของ avatar นี้ดูสิ่งที่มีตอน runtime:
print(fightura:getSupportedBones()) -- รายการ alias built-in ทั้งหมดprint(fightura:getJoints()) -- รายการ joint ใน armature ของ entity ตอนนี้Hierarchy ทำงานต่อปกติ
Section titled “Hierarchy ทำงานต่อปกติ”คุณ bind เฉพาะ part ที่ต้องการให้ transform ตัวเอง ตาม Epic Fight joint child ของ part ที่ bound แล้วจะ inherit ผ่าน flow ปกติของ Figura
ตัวอย่าง: ถ้า bind LeftShoulder ไปยัง Arm_L แล้ว child ชื่อ LeftElbowAccessory (ที่ไม่มี mapping พิเศษ) จะตามต้นแขนอัตโนมัติ — ไม่ต้อง bind เพิ่ม